2007年4月17日 (火)

負け戦

他の制限プレイでも感じていたことですが、単独撃破においてはデス、シェラハ、ジュエルビースト達よりもサルーインの方が難しいです。

その理由は

  • 幻術の状態異常
  • デルタ・ペトラの石化
  • 心の闇のアーマーブレス解除
  • ゴッドハンドの破壊力
  • 空閃、絶空閃、ヴォーテクス、ダークネピュラの盾解除

と、厄介なものを複数もつので対策がとりにくいのです。

今回の制限において、最も厄介なのはアーマーブレス解除です。

アーマーブレスがかかった状態なら、耐性無視してガチガチに固めることでダメージを0にできます。

しかし、アーマーブレスを解除され、次のターンの攻撃に耐えられず全滅、という流れを止める手立てがなく、勝つことができませんでした。

幻体戦士術が使えればLP2消費を覚悟の上で戦い続けることが可能かもしれませんが、アイシャの最大BPは10なので最少13の幻体は使うことはできず。

アイシャは初期クラスに関わらずBPは10なので、アイシャを選んだ時点でそこはどうしようもありませんが。

勝てなかった言い訳のようになってしまいましたが、要は

「サルーインは最後の難関として君臨する、ラスボスに相応しい敵だ」

と言いたかっただけです。

巷では、デスやシェラハ、それにペットのカエルよりも弱いと言われていますが、最も対策の立て難い、攻略の難しい強敵だと思います。

あくまで一人旅での話ですけどねw

未達成に終わりましたが、今回の制限もなかなかに楽しめました。

プレイを始めた頃はまだ発見されたばかりの竜人障壁を存分に使い、デス、シェラハ、ジュエビを倒すこともできました。

防御力はラミア、腐竜を完封できるほど固く、また速度アップ効果により、光の腕がシェラハに先制することもありました。

光の腕は最速始動の技とはいえ、素早さ3のアイシャが先制できるほどですから、相当なものでしょう。

それでは、この辺りでアイシャ初期ステータス一人旅を閉幕させていただきます。未達成なので、またキャラを変え条件を変えやるかもしれませんが。

お付き合い頂きましてどうも有り難う御座いました。

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2007年4月16日 (月)

竜人障壁を手に入れて・・・

またずいぶんと空きましたが、プレイしていないわけではなく、むしろ行き詰ってしまって諦め、新たに始めています。

行き詰った相手はサルーイン、ラスボスです。

それ以外の敵は全て倒すことができました。

竜人障壁の力はそれはもう凄まじいもので、ロザ重+竜人障壁でラミア+腐竜×4をノーダメで倒せるほど。

クリアできずに投げておいてなんですが、せっかくなので手強かった敵だけ。

ウェイ・クビン

火の鳥はBPが、合成火の鳥はLPが持たないので、威力は落ちますが、合成吹雪(+サイコブラスト)で攻めます。

風、魔のスキルを5まで上げると消費BP2となるので毎ターン撃つことができます。

メイジスッタフオウルの杖で知力を底上げしてもダメは400程度、加えてイージスの盾に防がれたり、回復されたりで長期戦になります。

しかし、一番厄介なのはバーバリアコンボによる気絶です。一度気絶すると、10ターン以上起きません。その間にまた気絶、と嵌るため、気絶したらリセットした方が早いです。

ただ、バーバリアコンボの頻度はそう高くはないので、スキを見て一気に仕留めました。

ソウルドレイン、バンパイア、イフリート

ロザ術で合成幻体戦士術(+サイコブラスト、時間凍結)をつくり、メイジスタッフ経由で使います。

LP1消費ですが、BP0なので待つことなく使えるのが利点です。

幻体を呼んだら聖杯聖なる輝きを連発します。

1発1000程度とかなりのダメを与えることができ快適でした。

ジュエルビースト

耐性よりも防御力を上げます。水竜から水鏡の盾を奪ったので状態異常にかかることはありません。

アーマーブレスをかけてやれば特に問題ない相手です。苦戦はしてませんが一応。

ブレイブスレイブ

破砕流のダメを抑えるには、物理防御と火属性防御を高いところでバランスをとることが重要です。

ブレスをかけ、セルフを張った状態ならダメージを受けることはなく安全なのですが、火神縮退撃でDEFダウンしたときは危険にさらされます。

この場合、破砕流、火神縮退撃ともに50~65くらいますが、即死することはありません(アイシャの最大HPは70)。

なので、すぐにアーマーブレスをかけ直し、次のターンに集気法で回復します。

問題はこれが繰り返された場合、つまり

火神縮退撃DEFダウン 

アーマーブレス   破砕流(ダメ50)

集気法        火神縮退撃DEFダウン(ノーダメ)

アーマーブレス   破砕流(ダメ50)

集気法        火神縮退撃DEFダウン

のように繰り返されると、セルフを張り直す暇が無く、そこにフレイムウィップがきてマヒして終了となることです。

終盤は火神縮退撃の使用頻度が増すため危険が高まりますが、張り直しのタイミングを早める程度しか対処法はなく、あとは祈るのみです。

攻撃手段はトマホークを使います。

射突属性でない投射攻撃で、威力もそこそこ高く、またスキル5、強度+4まで上げることで、BP、EP消費を0にできます。

終盤はBPに余裕があればフライ・バイでダメージを稼ぎます。

以上の戦術で226ターン目に撃破しました。

デス

即死、ライフ、邪術対策にお守り死の鎧ムーンストーンを装備。

その他で防御力を可能なだけ上げたところ、ブレスのかかった状態で、物理攻撃20~30、開門45~65までダメージを抑えることができました。

開門は4ターン置きなので、

1ターン目 集気法    開門

2ターン目 攻撃     

3ターン目 HP満タンなら→攻撃

       ダメを受けていたら→集気法

4ターン目 集気法

1ターン目に戻る

これをひたすら繰り返します。

武器欄をオブシダンソード積霊石の杖×3が占領してるため、碌な技は使えず。

火力の低さはウコムに手伝ってもらいました。

結果、ウコム砲16発、23000程度、自力で40000程度のダメを与え、428ターン目に撃破しました。ウコム砲が無かったらあと200ターンはかかったことでしょう。

シェラハ

装備で水、風、幻、気、闇術と音波に耐性。

ロザ術の合成幻体(+サイコブラスト、時間凍結)で闇の誘惑を、セルフバーニングでクリムゾンフレアを防ぎ、あとは漆黒の帳の眠りだけ。

普段と同じ対策ですが、初期ステータスのアイシャはそれでも苦戦を強いられました。

一度眠りに入ると数十ターンと寝続けるため、セルフバーニングが消え、そこにクリムゾンフレアを撃ち込まれます。

クレムゾンフレアは後半しか使いませんが、その前にも危険があります。

幻体は100ターン程度経つと自然消滅します。その時も危険にさらされることになります。

幻体を再召還する前に魅了、眠りにならないよう祈るしかありません。

攻撃はブラックアイス対策にトマホークフライ・バイを使います。

ウコム砲10発の加勢もあり、244ターン目に撃破できました。半分以上寝ていましたがw

こんな感じで強ボスも倒してきた初期ステアイシャですが、サルーインには勝つことができませんでした。

長くなったので次に。

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2007年3月16日 (金)

メルビル襲撃

竜人障壁への最後の関門、メルビル襲撃。

まずは、地下水道の海賊どもを蹴散らします。

海賊@地下水道

数が多く、衝突剣でのスタンでこちらに攻撃チャンスがなかなか回ってきません。しかし、ダメージは受けないので気長に待ちます。

運良くセルフが張れればあとはセルフ盾で防げるので共震剣の連打で片付けられます。

金目のものを売り払い、ガーラルセットを購入。早々に海賊を呼び込みます。

ブッチャー@メルビル港

物理特化とセルフ盾で完全シャットアウト。

3連戦@地下神殿

3戦連続なので、装備が難しいところです。

パワーデビルとサイクロプスに対する物理防御と神官に対する術防御。

神官は邪術闇術を使いますが、気と光のDSを装備すると防御力が足りません。

そこで、闇術はパワーデビルも使用するということで、光のダイアモンドを優先。首はサイクロプスの風術対策にトパーズを着用。他の頭体手足は完全に物理特化します。

1ターン目は闇術を使ってくること多いので、その間にアーマーブレス

以降は生命の炎の回復で足りますが、縮退砲は持たないので、ある程度ダメを与えたら、

リヴァイヴァエレメント(火)

でやり過ごします。

2匹目のサイクロプスは既にブレスもかかっているので安全です。

BPを貯め、

リヴァイヴァ→BPをMAX(10)貯め→エレメント(火)

で処分します。間でBPをMAXを貯めるのは次の神官戦のためです。

3戦目の神官で、エレメントは瞬殺されます。

神官の攻撃は邪術か闇術ですが、邪術が来たら確実にやられます。

リヴァイヴァがかかっているので、神官の攻撃が2回連続で邪術でなければ行動できます。

そのときを次元断で狙い討ちます。

サイクロプス戦でBPを貯めていたのは、エレメントを召還する前にBPが9以上貯まっていないと、召還消滅直後に次元断を使うことができないためです。

うまく即死が決まれば勝利となります。

ただし、本体で勝利してステが上がったので、仲間を使ってやり直しましたが。

大空飛竜@エリザベス宮殿

物理特化で何も怖いことはありません。適当に処理。

かくして、メルビルの平和を取り戻しました。

地下神殿の3連戦は戦わずともクリア可能ですが、最後の関門でしたので頑張ってみました。

1戦目と3戦目が厄介なのでけっこうやり直しをくらいました。

ともかく、これでパイレーツコーストへの道が開かれました。

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2007年3月12日 (月)

奇病イベント

進行度45%、皇帝の奇病が始まります。

皇帝の奇病とメルビル襲撃をクリアすると、パイレーツコーストに行けるようになり、竜人アルベルトによる竜人障壁の力を手に入れられるようになります。

気合を入れてジャングルに乗り込みます。

まずは

ミニオン@二月神殿前

トパーズダイアモンドで風、闇術は無効です。問題はアクアマリンのないヘルファイアです。

普通なら、1発は耐えてセルフを張る、くらいで十分でしょうが、初期ステのアイシャには無理な芸当です。BPの都合上セルフは1ターン目から張れませんし、先制権は向こうにあるので計4回攻撃を受けることになります。

しかし、そんなこともあろうかとタイニーに渡さず温存しておいた火神防御輪。これを使えばヘルファイアを無力化できます。

これでミニオンの3術は封じ込めました。最後にセルフ付きの状態でエレメント(風)を召還し止めを刺します。

途中のシザーマーダー×3に苦戦したりもしつつも、ゾディアックまでの道を確保。

さっそく挑んでみるも、物理防御よりにしていることもあって、初っ端の冷気にギリ耐えられませんでした。

そこで、とりあえず最も改善しやすい装備を変えます。

プロテクトリングガーディアンリング

もちろん神殿内で現場調達です。

アクアドレイクやその後のセーブできない状態での4連戦に苦しみつつもガーディアンリングをゲット。

再度ゾディアックに挑戦すると冷気に耐えられるようになりました。

しかし、度重なるエレメンタルの召還でLPが尽きそうだったので出直します。

ゾディアック@二月の神殿

二度に渡る偵察でいけるという確信のもと、三度挑みます。

1ターン目 アーマーブレス 冷気        HPを一気に持っていかれます。

2ターン目 回復       スクラッチブロー たいしたダメージはありません。

3ターン目 セルフバーニング        なんでも大丈夫

以降セルフ盾で共震剣を繰り返します。

最後はエレメンタル(火)でセルフ反射。

これにてムーンストーンゲット。霊獣石セットは無視して一路退散します。

皇帝の呪いを解き、エスパーダ・ロペラをゲット。

余談

正直、ここが竜人障壁までの最大の山場だと思っていました。物理防御と冷属性防御の取り合い。やはりHP70は少なすぎるので。

少し足りないのなら積霊石の杖、まだまだ足りないのならベギーハートを考えていました。ベギーハート用にバルハルモンスターもまだ第一段階で残しておきました。

まぁどちらも必要なくて助かりました。金銭的にも時間的にもw

さすがはロザ重です。

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2007年3月 8日 (木)

まだまだ序盤

タイニー道場はセルフ盾で長持ちするので1度行けば十分閃きます。大技はBP都合上使いにくいですので覚える必要もないですし。

回復BP+2では錬気すら使用しにくいです。

低BP技という点では、ジャミルの戦闘スキル禁止一人旅と被る面がありますね。

そうこうするうちにロザ重Lv5まで達してしまいました。

初期進行度0のアイシャでは進みが遅いということもあり、トパーズを取りに砂漠に行くことにします。

どのみちステが上がらないのなら、お供が出にくく、HPも低めのうちに取った方が楽というものです。

バガー@砂漠地下

魔のスキルを5まで上げておいたので1ターン目にアーマーブレスを使用することができます。

ただし、アーマーブレスの前の攻撃では25~30くらい、さらにブレスをかけても10程度くらうので、初ターンのダメが小さいor1回攻撃 じゃないと2ターン目にやられます。

バガーの初ターンの攻撃回数

お供あり→1回

 単独 →2回

であることが多いようです。体感ですが。

終盤のアシッドスプレーは1発即死技なので、後半はステUP防止も兼ねてエレメンタル(風)を召還。術も安い術で10種覚えたので、ブラッドフリーズも遠慮なく使え、後半は楽勝です。

御爺様より早く伝説の湖に辿り着き、トパーズをかっさらって地上に戻ります。

それでも15%に達していなかったので適当に数戦すると、各地でまた事件が起き始めます。

メルビルの盗賊@メルビル地下水道

序盤の難敵、衝突剣のダメージとそれによるスタンが厄介です。キットンソックスは資金不足のため売り払っていました。

盾回避orディフレクトに期待して、ディフェンダー(元シングルソード)で盗賊に共震剣を選択。

運良く、相手は2人とも基本技。盗賊撃破に成功します。

あとはBP貯めつつエレメンタル(風)先生というお決まりのパターンです。

初戦で撃破。まさに運だけで勝った感じですw

ハ虫類軍団@砦跡

こちらもスタン技を使い、また数も多いので厄介ですが、対処法は上に同じ。

それぞれ@サオキの洞窟

問題なく勝てます。

月夜の蝶やジャン救出はいつでもできるので飛ばします。最近はこの2つは飛ばす傾向があります。

光のダイアモンドでのミニオンはさっくり負け、次のミニオン戦の肥やしにします。

ついでにアクアマリンを取りに湖にもぐりましたが、瞬殺されましたとさ。

無益な殺生を繰り返し、進行度を45%まで上げます。

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2007年3月 7日 (水)

序盤から苦戦

前回書き忘れたアイシャのステータスです。

  • HP  70
  • BP  3/10+2
  • 腕力 4
  • 体力 5
  • 器用 3
  • 素早 3
  • 知力 3
  • 精神 1
  • 愛  4
  • 魅力 5

ほとんとが1桁前半、精神に至っては!さすがは最弱キャラです。

まずは颯爽とゴブリンにやられ殿下に助けてもらい、ガレサステップから開放してもらいます。

次いで、追い剥ぎをしながらマルディアスを放浪。ミイラ商人などをこなしつつ金、ジュエルを稼ぎます。1回の報酬でジュエルが1000を超えます。さすが9周目w

すぐさまロザ重Lv3に転職。ついでに風術を2上げて、エレメンタル(風)を購入。

さらに卵や羽などを売り払い店頭最強防具(ガーラル補強)のうち、鎧と手足を確保。

ここまでしないとアイシャはすぐに死んでしまいます。

ゲッコ解放、ハーレム解体は楽にこなせます。

これに加え、古文書関係でさらに金とジュエルを稼ぎ、ロザ重Lv4、スマートヘルムを購入。

手強い敵

スライム@ヤシの洞窟

術法防御が比較的低いためダメージが大きく後回しにしていましたが、ここまで揃えればなんとか持ちこたえられます。

サルーインの神官@メルビル地下水道

スタン防止のためのキットンソックスにより術法防御が低下。加えて多勢に無勢。薬箱(50回復)では追い付かないので、追い剥ぎで得た傷薬(100)を使用。

戦い方はシンプルで、薬箱等で回復しつつBP貯め→エレメンタル(風)を召還。

術をまだ10種類覚えていないため、ブラッドフリーズもLP(1)。なのでウィンドカッターで各個撃破します。

四天王のおつかいはアイスソードを炎帝に捧げ、火神防御輪をもらったところでストップ。タイニー道場は残しておき、長剣技と片手斧技の閃きに利用。共震剣ブレードロール次元断を閃いておきます。

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2007年3月 4日 (日)

プレイ開始 クラスの選択

条件決めてプレイを開始するわけですが、いきなり重要な選択を迫られます。

それは初期クラスの選択です。

今回の制限では最後まで初期ステータスを貫くので、ここの選択は重要です。

初期クラスによるジュエル節約からいきなりロザ重を選びたいところですが、ここはバルハル戦士を選択します。

バルハル戦士はHPが+30加えられます。アイシャの基本HPは40なので、これが加わると70となり、ほぼ倍近くになります。

前述したとおり、今回の重要ステはHPと考えていますので、その通りの選択ということです。ちなみに、ロザ重ですとHP+20となります。

BPもHPに次ぐ重要なステですが、アイシャはどのクラスで始めても3/10+2と統一されているので考える必要はありません。

ということで、タラール族でありながらバルハル戦士を名乗るアイシャでプレイ開始です。

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2007年3月 3日 (土)

アイシャ初期ステータス一人旅

初期ステータス一人旅は、以前こちらにもコメントを頂いた名無しさんが「散文書こう」にてシフ一人旅行っておられます。

初期ステータス一人旅という制限においては、当然初期ステータスの高いキャラが優秀であり、またステータスの中でも特に重要なのはHPだと思います。

なので、シフという選択は一番可能性が高いと考えます。それでもクリアまでの道のりは相当困難(特にサルーイン)なものになるでしょう。

名無しさんはすでにほとんどの敵を倒しておられ(しかも連携解禁!)、クリアも目前のところまできておられます。

私も「散文書こう」を楽しく読ませてもらっている者の1人なのですが、竜人障壁という新たな裏技が発見されたので、最弱キャラであるアイシャで、初期ステータス一人旅を敢行してみようと思いました。

データは9周目、連携は未解禁です。

条件は以下の通りです。

・ステータスUPの禁止

・戦闘は基本的に1人で行う

それ以外はなんでもありです。ロザ重、合成術、召還、竜人障壁、全て可です。

初期ステータスを維持するためには、戦闘を召還体で終わらせる必要があります。

序盤はそれでもよいのですが、中終盤はエレメンタルなどは瞬殺されてしまうので、勝てる相手にも勝てなくなったり、召還することで逆にピンチに陥ることもあり面倒です。

そこで、

①アイシャで倒す

②ステータスが上がったら、リセット

③仲間を加え、アイシャを戦闘不能にした状態で仲間に倒させる

とすることで初期ステータスを維持したまま進めることにします。

まぁ二度手間は避けたいので、可能な限り召還体で倒しますが。

前置きが長くなりましたが、要は

初期ステータスのアイシャでどこまで倒せるか

を最大目標にしているので、それ以外の制限はぬるいです。

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